Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy — Часть 2

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 2

18 декабря 1987 года на прилавках японских магазинов игрушек появилась Final Fantasy от небольшой игровой студии Square. Никто тогда и представить себе не мог, что эта серия превратится в одну из самых популярных в мире видеоигр, повлияет на огромное количество людей, переживет взлеты и падения, но и спустя три десятилетия останется одним из столпов RPG.

К 30-летию серии журналист Саймон Перкин попытался написать самую подробную историю Final Fantasy. На Gamemag эта история публикуется по главам.

Первую часть материала читайте здесь

ГЛАВА III

РАСТУЩАЯ БОЛЬ

Нобуо Уэмацу: На тот момент Square совершенно не ощущала себя как какой-то серьезный бизнес, скорее это был этакий студенческий проект. Сотрудники компании могли днем сидеть за партой, а по вечерам приходить на работу. Мне кажется, что Сакагути прекрасно понимал, что как следует работать он не сможет пока будет учиться. Когда вышла Final Fantasy, он еще учился в университете, а я собирался жениться и поэтому искал стабильную работу. Думаю, что мы тогда стали понимать, что это не может больше быть студенческим хобби для нас. И мы стали предпринимать шаги, чтобы становиться более профессиональными.

Сакагути: Я тогда, конечно, совершенно не понимал, что компания спасена. Я не видел финансовых отчетов, поэтому и ничего не знал, и не был уверен, что компания выживет. Но спустя год с момента выхода первой Final Fantasy вышла вторая часть. И вот тогда я был уже абсолютно уверен, что теперь Square в безопасности.

 

Ёсинори Китасе:

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 2

Я целыми днями играл в видеоигры и попутно думал о том, как бы заполучить работу в индустрии. Я настолько на этом зациклился, что в какой-то момент пошел в ближайший книжный, где взял журнал о видеоиграх, и начал пролистывать его на предмет нужной мне информации. На последней странице было напечатано объявление о том, что в Square открыты вакансии. Ничего особенного. Кажется, это объявление состояло всего из четырех строк: «Мы — Square, и мы ищем людей, которые бы помогли нам делать игры».

Многие игровые разработчики отправили образцы своих работ, или идеи игр, которые они хотели бы сделать. У меня ничего такого не было, поэтому я отправил им свою короткометражку. Это был музыкальный клип, который я сделал, учась в колледже, и в котором под джексоновский «Thriller» танцевали мультяшные свиньи-роботы. Этого оказалось достаточно, чтобы меня пригласили на работу. Уже сильно потом Сакагути как-то мне рассказал, что президенту компании это видео не понравилось и он не хотел брать меня на работу. Сакагути же подумал, что это может быть любопытным, поэтому он решительно настаивал на моей кандидатуре.

Когда я начал работать в Square в 1990 году, команда Final Fantasy Сакагути уже была довольно большой. Меня поставили на создание Final Fantasy Legend для Game Boy. Различия между отделами были разительными. Наш, например, состоял из одних новичков. У нас стояли черно-белые «маки», в то время как у команды (которая насчитывала свыше 50 человек), работавшей над играми основной серии, стояли уже цветные компьютеры.

Уже тогда Сакагути был звездой. Ходили даже слухи, что он вот-вот станет вице-президентом компании. Так как мы все были новичками, то выход нашей игры постоянно откладывался. Помню, как Сакагути как-то раз устроил нашей команде выволочку, после которой я получил хорошую мотивацию работать еще усерднее.

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 2

Иллюстрации Амано были вырезаны из изданной на Западе Final Fantasy, единственной из трех первых игр выпущенной на Западе

Уэмацу: Вплоть до Super Famicom я был здорово ограничен в широте используемой звуковой палитры. Например, я не мог использовать звук флейты. Когда же Nintendo анонсировала Super Famicom, то мы получили возможность использовать сэмплирование в наших играх. Честно говоря, именно эта техническая возможность и послужила причиной, по которой у меня сохранился интерес в работе по созданию музыки для игр. Если бы всё и дальше оставалось как в первых играх, то, вероятнее всего, мне бы такое «творчество» быстро наскучило и я бы начал заниматься чем-то еще.

Сакагути: Когда вышла Super Famicom — это было очень интересное время. Аппаратная часть очень сильно продвинулась вперед. В нашем распоряжении была технология Mode 7, которая эмулировала 3D, и c ее помощью можно было делать интересные вещи. Значительно выросло количество цветов, равно как и была сильно расширена звуковая палитра. Мы хорошо изучили новые возможности и пришли к пониманию того, что именно мы сможем делать с ними.

Уэмацу: Даже невзирая на ограниченные возможности сэмплирования, которыми обладала Super Famicom, все равно это был внушительный шаг вперед, появилась возможность создавать полноценные музыкальные произведения. На самом деле технических ограничений все равно было столько, что приходилось очень много думать на тему того, как лучше выжать из системы всё, на что она способна, чтобы добиться различных звуков и эффектов. Да, это был вызов, но при строгих ограничениях у людей просыпается воображение.

Сакагути: Эти ограничения оказывали самое непосредственное влияние на сюжет и художественное оформление наших первых игр. Например, в играх для Famicom мы создавали сюжет с очень ограниченным окружающим миром с помощью ресурсов, которые можно было легко использовать многократно. Основные силы у нас уходили на создание каркаса, мы много думали о том, как удивить игрока, как удержать его интерес. Как сделать интересный, драматичный поворот в сюжете, который не потребует серьезных вычислительных мощностей или памяти.

Эта ситуация изменилась с Final Fantasy IV и выходом Super Famicom. Примерно в это же время очень популярный еженедельный журнал Shonen Jump стал рассказывать на своих страницах о видеоиграх. И мне очень хотелось, чтобы в журнале рассказали и о Final Fantasy, особенно потому, что все место в этом разделе фактически монополизировала Dragon Quest. В итоге я напросился на встречу с редактором этого журнала Кадзухико Торисимой, которому задал простой вопрос — что нам нужно сделать, чтобы они написали про нашу игру? Он же начал с того, что стал учить меня тому, как создавать хорошо прописанных персонажей, их предыстории, и какие существуют хитрости, чтобы прибавить протагонисту драматичности.

Работа у нас шла примерно так: я показывал ему мои сценарии, а он вычеркивал все, что считал ненужным или лишним. Я принимал его правки и уходил переписывать все заново. Для меня это был непростой процесс, потому что я учился мыслить критически. Торисима же на тот момент был одним из самых уважаемых учителей для нескольких самых известных в Японии авторов манги, так что это был очень ценный для меня процесс. В общем-то он научил меня писать истории.

 

 Тэцуя Номура:

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 2

Моя работа в Square началась с должности тестировщика Final Fantasy IV. Впервые об этой игровой серии я услышал еще когда подрабатывал в магазине игрушек, учась в старших классах. Ребята помладше, которые заходили к нам в магазин, с восторгом описывали Final Fantasy и даже показывали мне ее на телевизоре, который работал в магазине. Сам-то я планировал после учебы пойти учиться дизайну рекламы, но в одном из журналов увидел объявление, в котором говорилось, что в Square требуются люди. В качестве иллюстрации к этому объявлению шла работа Йоситаки Амано. Я сразу же вспомнил, как еще в старших классах учитель рисования мне как-то сказал, что мне нужно пойти по стопам Амано. Поэтому думал я недолго. Помню еще, как моя бабушка мне сказала, что никогда не знаешь точно, чем обернется твоя работа в самом начале, и я подумал, что работа, в которой надо переносить творения Амано в видеоигры, не может быть плохой.

Амано: Работа над каждой новой Final Fantasy начиналась с того, что я получал краткую информацию о персонажах: их имена, возраст, какую роль они будут играть в самой игре. Все это я получал в текстовом виде, поэтому дальше я на полную катушку задействовал свое воображение, думал, как мог бы выглядеть персонаж или монстр.

Для примера, возьмем Бахамута. Сегодня Бахамут — это всем известный монстр из греческих мифов. Если вы посмотрите, как раньше изображали Бахамута, то увидите, что это весьма уродливое, напоминающее свинью, создание. Посмотрев на эти изображения, я подумал: «Имя хорошее, но сам персонаж выглядит очень странно, поэтому нарисую-ка я лучше дракона». И теперь в Японии всякий, кто слышит имя Бахамут, сразу же у себя в голове представляет дракона, а не то свиноподобное существо из греческих мифов. Похожим образом я создал и Одина, одного из призываемых существ. Я полагался целиком на свое воображение. Много лет спустя мне заказали нарисовать традиционного Одина для книги с норвежскими мифами. Когда же я стал искать, как его изображали ранее, то оказалось, что сделать это будет непросто, потому что мне постоянно попадались мои изображения Одина для Final Fantasy.

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 2

Наброски Тэцуи Номуры

Номура: Впервые с Сакагути я встретился во время собеседования на работу. Я был удивлен, что собеседовать меня будет столь важная персона, так как его я узнал сразу, поскольку видел фотографии в журналах. Когда Сакагути меня в итоге нанял, я отправил ему блокнот, изрисованный всевозможными монстрами и персонажами. Помню, как разглядывая блокнот и увидев нарисованную женщину, он спросил: «Вам такого типа женщины нравятся?». Это были его первые слова обращенные ко мне.

Получив работу в компании, я какое-то время находился на младшей позиции, поэтому отдельного стола мне не полагалось. Вместе со мной на работу взяли еще четверых ребят, поэтому между собой мы делили один стол и компьютер. Разработка новой FF уже находилась на последних этапах, поэтому каких-то особо заметных багов в Final Fantasy IV мне найти не удалось. Игра находилась уже на том уровне готовности, что играть в нее можно было без особых проблем.

Сакагути: Всякий раз, когда мы приступали к работе над новой Final Fantasy, мы стремились включить в нее все наши новые идеи. Поэтому каждую следующую игру мы начинали делать фактически с чистого листа. Из-за этого было сложно понять, а куда же двигаться дальше. Размышления в духе «а давайте сделаем сюжет еще более завернутым» довольно абстрактны. Поэтому мы сначала смотрели на механику, пытались понять, что мы можем сделать с этой стороны игры. Так как мы здорово преуспели в прописывании персонажей в Final Fantasy IV, то в пятой игре мы решили сосредоточиться на механике.

Персонажи и системы это как день и ночь, как вода и масло. Они зачастую не смешиваются друг с другом. Например, история Сесила отражает механику во многом из-за его внутренних терзаний, и из темного рыцаря он становится паладином. В Final Fantasy V, однако, мы сделали героев более гибкими, позволив им выбирать себе любой класс, из-за этого стало гораздо сложнее рассказывать их личные истории.

Китасэ: Даже несмотря на то, что он отвечал за весь проект, менеджмент и руководил разработкой, в те времена Сакагути работал вместе со всеми членами своей команды, уделяя внимание различным аспектам производства. Мы с ним сидели буквально друг напротив друга вместе с командой сценаристов Final Fantasy V, распределяя работу над программированием различных сюжетных сцен согласно их месторасположению в игре.

Он разрабатывал начальную сцену, когда занимается рассвет, и потом на драконе улетает из замка король. Когда Сакагути нам показал конечный результат, это был очень яркий момент. После показа мы разошлись по своим местам и крепко задумались как бы нам сделать наши сегменты еще лучше. Он нам показал пример как должно быть. Он был моим боссом, старшим и очень важным человеком в компании, и постепенно, день ото дня, мы становились коллегами, делились трудностями и обсуждали насущные проблемы.

Сакагути: Если ты не будешь уделять столько внимания такого рода деталям, значит твоя изначальная идея сделать хорошую игру останется на бумаге. Но как только начинаешь уделять внимания деталям, сразу понимаешь, что где должно быть. Руководитель разработки игры, скажем, захочет, чтобы в определенной сцене освещение изменялось определенным образом. Но если он не понимает или не знает, как работает освещение, он просто не будет понимать масштаб запросов, насколько много потребуется на это сил. Куда лучше для понимания игры, если разработка будет идти целостно. Именно поэтому я принимал непосредственное участие в разработке вплоть до седьмой части, после которой я отошел от дел и стал занимать более привычную роль продюсера.

Уэмацу: Вплоть до Final Fantasy V платили в Square ужасно. Разработчикам, конечно, платили щедро, так как они были самыми важными людьми. Но сотрудникам, которые находились на творческих ролях — музыкантам и художникам — платили совсем не так. По правде говоря, платили настолько плохо, что в какой-то момент я даже подумывал устроиться на подработку в продовольственный магазин. Начиная с Final Fantasy V и далее, управляющие компании изменили свой способ мышления и стали платить музыкантам и художникам столько же, сколько и программистам. Моя зарплата удвоилась буквально за ночь, жить мне стало чуть полегче и я даже смог что-то откладывать.

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 2

Номура: В то время, когда мы планировали приступить к разработке новой Final Fantasy, любой сотрудник мог высказывать свои идеи. Все сотрудники, которые начали работать в компании до меня, составляли на компьютерах очень профессиональные предложения, а я постоянно писал их от руки, вечно оформляя их рисунками собственного авторства. Думаю, что здесь мне пригодились знания в области дизайна рекламы. 

Сакагути обычно назначал сотрудников в проекты так — писал их имена на белой доске под конкретной игрой. Вероятно, Сакагути понравились мои рисунки персонажей в заявках, поэтому при работе над Final Fantasy V он сделал меня художником игры. Честно говоря, я не испытал каких-то особенных чувств, потому что я впервые оказался на такой должности, и я не имел ни малейшего понятия о том, как именно создаются игры.

Китасэ: Это было прекрасное время в компании. Мы все еще яростно конкурировали с Dragon Quest и это здорово нас стимулировало обойти их по продажам. Dragon Quest V и Final Fantasy V начали разрабатываться примерно в одно время. Никто из нас не знал, какая игра выйдет первее. Мы отчаянно пытались разузнать тематику и идеи их проекта, задействовали ради этого все наши контакты в индустрии. И все только ради того, чтобы разузнать, что они там делают.

Сакагути: Не думаю, что мы получили какую-то интересную информацию через эти махинации. Точно ничего такого, на что бы нам стоило как-то срочно реагировать. Хотя помню, что в Dragon Quest V можно было выбирать девочку, на которой можно было жениться. Это было очень интересно с точки зрения дизайна. Помню, что своей команде я тогда строго-настрого приказал даже не думать о чем-то подобном. Я ревностно следил за тем, чтобы не перенимать у них какие-то идеи.

Китасэ: Сам факт, что в серии Final Fantasy вышла уже пятая игра, стал серьезным поводом для торжеств. Но к тому моменту на рынке уже наблюдался явный переизбыток фэнтезийных RPG. Люди стали жаловаться, что игр стало слишком много, поэтому мы считали, что нам нужно удвоить свои усилия по части новых идей, чего-то такого, что пользователь не ожидал.

Сакагути: Когда мы приступили к работе над шестой игрой, я стремился, чтобы в этот раз в сюжете был задействован целый ансамбль героев, отчасти потому, что хотел сделать что-то совершенно иное. Впервые подобный стиль изложения сюжета я увидел в спортивной манге «Star Of The Giants», где каждый член команды становится ведущим персонажем. Нечто похожее я хотел сделать в фэнтезийной тематике, с большим количеством разных персонажей, которые позволили бы игроку двигаться разными путями.

Бесконечная история. 30 лет Final Fantasy - Часть 2

Обложка популярного японского журнала Shonen Jump, в котором в 1980-х публиковались обзоры видеоигр (как правило, из серии Dragon Quest)

Китасэ: Над FF VI работала очень большая команда. Сакагути все еще был напрямую вовлечен в работу, но режиссерские обязанности отнимали у него много времени. Большую часть подготовительной работы он оставил мне и остальным членам команды. И опять я был человеком, который планировал сценарий, что означало, что я должен писать и режиссировать заставки. Чтобы они оставляли ощущение чего-то свежего и интересного, я попытался добавить в них чуть больше трехмерности. Например, в сцене, где Дэрилл идет на смерть. Я хотел дать игроку чувство глубины, словно он падает в экран.

Есть одна вещь, о которой я жалею. Одна из самых известных сцен шестой части разворачивается в опере. В прошлом было много мистических фильмов, действие которых происходит в опере. И мы хотели добиться похожего жутковатого ощущения. А до этого я вообще ни разу не был в опере. Работал я над этой сценой, задействуя свое воображение, представляя себе, как может выглядеть это место. Хотя Сакагути мне посоветовал обязательно сходить в оперу перед созданием сцены, я этого не сделал.

Делал я ту сцену с оглядкой на зал лондонского Альберт-Холла. И вот, сильно позже, во время промо-тура Final Fantasy XIII, мне выпал шанс впервые посетить Альберт-Холл. «Блин, мне точно сюда надо было тогда попасть», — подумал я.

Амано: С первой по шестую FF для каждой игры я создавал большое количество арта — возможно, штук 30-40, и, включая логотип, основные наброски. Конечно же, еще и рисовал каждого персонажа. Final Fantasy VI стала последней игрой, для которой я создал так много материала. Первый персонаж, которого вы встречаете в игре, Терра, или Тина, как ее зовут в японской версии, до сих пор остается моим любимым. Мне было ее легко нарисовать.

Продолжение следует…