PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 2)

PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 2)

C момента выхода первой PlayStation минуло уже почти четверть века. А значит пришло время взглянуть на то, как первая игровая консоль Sony изменила индустрию. Особенно это актуально в свете анонса PlayStation Classic. 

Первую часть материала читайте здесь

 

ПРЕЗЕНТАЦИЯ

Sony была одним из нескольких производителей электроники, которые стремились выйти на бурно растущий рынок видеоигр в начале девяностых. Он привлекал многих, однако воспоминания о крахе индустрии в США в начале 1980-х все еще были слишком свежи, и появление новых игроков на этом рынке не всегда рассматривалось с позитивной точки зрения.

Большая часть внимания по-прежнему доставалась Sega и Nintendo, тяжеловесам этой индустрии. Потребителей еще нужно было как-то убедить, что Sony собирается надолго закрепиться в сегменте, что видеоигры она воспринимает абсолютно серьезно и, что самое важное, собственная новая система компании могла предложить что-то новое.

Техническая демка, которая в реальном времени показывала графические возможности PlayStation. Демонстрировалась ведущим разработчикам практически всех японских игровых студий

 

Йодзо Сакагами

геймдиректор, Ridge Racer

Примерно в одно и то же время несколько крупных японских компаний, таких как Panasonic, Fujitsu и Sony объявили о том, что готовятся выйти на рынок видеоигр. Но поскольку на рынке уже присутствовали консоли от таких опытных производителей, как Sega и Nintendo, люди сомневались в PlayStation. Время было хаотичное в этом смысле. Но я могу сказать, что после того, как увидел эту консоль, то искренне поверил в то, что PlayStation сможет привнести новый тип эмоций, причем привнести конкретно в жанр трехмерных гонок.

 

Хадзиме Табата

геймдиректор, Final Fantasy XV

Помню, что когда впервые показали систему, я себя поймал на мысли, что она будет одинаково интересна и геймерам и разработчикам. PlayStation показала нам новый тип мечты — то, как игры могут выглядеть и как в них можно будет играть. Вот почему для многих из нас PlayStation занимает совершенно особое место.

 

Ёсинори Китасэ

геймдиректор, Chrono Trigger, Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII

В 1993 году мир кино уже был в ажитации от «Парка Юрского периода» и продемонстрированной там запредельного качества графики. Вскоре после этого, насколько я помню, Sony показала технологическую демку PlayStation с Тирексом. Это был невероятный момент, который продемонстрировал, что схожая революция прямо сейчас происходит и в мире видеоигр.

PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 2)

Помимо ролика с Тирексом, который произвел на всех самое сильное впечатление, разработчикам также показывали абстрактные видео, в которых в реальном времени крутились геометрические фигуры и смешивались цвета

 

Джейсон Брукс

бывший главный редактор журнала Edge

Во время неуклюжего перехода с 16 бит на 32 до нас все чаще стали доходить новости из Японии о новой 32-битной машине, которую готовит Sony. А надо понимать, что в то время никаких иных игровых медиа, кроме печатных журналов не существовало. Интернет, в том числе и электронная почта, обычным людям практически не был известен. Поэтому свежие игровые новости или слухи из Японии приходили довольно сложно — они переводились, потом набирались и факсом отправлялись из Японии нашим новым корреспондентом Николасом ди Констанцо, сварливым французом, который жил в Токио и преподавал там английский, и у которого получалось втираться в доверие к болтливым представителям японских компаний.

В то время я был просто одержим техническими спецификациями консоли и разными такими нюансами, по которым можно было понять, что это могла быть за система. Например, одним из важных аспектов был параметр «полигонов в секунду». Поэтому я просто жутко кайфанул, когда под самую сдачу шестого номера мы получили спецификации грядущей 32-битной системы Sony, которую тогда все называли «PS-X» — этот список Николас просто перепечатал из газеты Nihon Shimbun. Мы тут же очистили две полосы для такой новости, и так получилось, что в этом же номере уже стояли спецификации следующей сеговской консоли, Saturn. На обложке того номера была Ridge Racer, трехмерная аркадная гонка от Namco. Она словно стала предвестником грядущей революции.

 

Мартин Эдмонсон

Один из создателей Destruction Derby и Driver, основатель компании Reflections

Когда я смотрел то знаменитое техническое демо с Тирексом, который генерился в реальном времени, я чуть на стуле не подпрыгнул от эмоций, поскольку понимал, сколько перед нами открывается возможностей в создании игр. Destruction Derby была игрой, которую я хотел сделать просто потому, что люблю дерби с детства, но до PlayStation ничего подобного создать было нельзя, потому что существовавшее тогда «железо» не тянуло мои хотелки. Шанс презентовать свою идею Psygnosis, одновременно и возбуждал и жутко нервировал, потому что девкиты тогда были на вес золота. И когда я заполучил такой девкит, я испытал, наверное, одни из самых сильных эмоций в своей жизни.

Когда девкиты оказались в нашем офисе, то выяснилось, что программировать с их помощью было очень просто. Примерно через час наш ведущий программист Майк Троутон уже научился крутить полигонами на экране, а меньше чем за семь дней у нас по кругу уже гоняла полностью оттекстурированная машина — да, управлять ею еще было нельзя, но это был мощный прорыв.

Но лично для меня это послужило наглядным подтверждением, что впервые можно довольно легко реализовать красивую реалистичную трехмерную графику. Это само по себе очень сильно трансформировало игры, сделав тем самым сильный шаг от 2D к 3D, принеся с собой массу интересных дизайнерских решений. Как только появилась PlayStation, то дальше все уже пошло совершенно по-другому.

 

Джек Каздал

художник, Rez и Space Channel 5; соучредитель 17-Bit

Я тогда как раз только получил работу на должности куратора геймплея в Enix America и откладывал деньги для того, чтобы продолжить обучение в колледже. Работал я в плохо отапливаемом здании складского типа, и единственная мысль, которая меня тогда согревала, так это что я скоро заполучу свою PlayStation. В журнале Edge тогда печатались тонны разных превью различных трехмерных игр, и они скрашивали мой мрак в дождливом Сиэтле. Я именно тогда увидел будущее, понял, что игровые автоматы вот-вот шагнут прямо к тебе домой.

 

Йенс Маттиес

креативный директор, Machinegames

Когда анонсировали выход PlayStation, я еще в школу ходил, заканчивал старшие классы. И я тогда как раз уже задумывался о том, чем мне заниматься во взрослой жизни. Но я отчетливо помню, как рассматривал эту машину со смешанными чувствами шока и неверия. «Sony делает видеоигровую консоль?! Sony же делает CD-проигрыватели, а не игровые консоли». И буквально тут же: «Но какая же быстрая эта консоль».

 

Колин Андерсон

бывший глава аудио-подразделения в DMA Design; сегодня директор в Denki

Когда PlayStation вышла в конце 1994 года, я работал звукорежиссером в DMA Design и входил в нинтендовскую команду «Dream Team», которая работала над играми для грядущего проекта Ultra64. Незадолго до этого я закончил работу над музыкой и звуковыми эффектами для первой игры DMA на Super Nintendo, Uniracers, и начал работать над следующей игрой для SNES (которая так и не вышла), Kid Kirby. Помню, что особого внимания запуску PlayStation я тогда не уделил. Не потому, что я был убежденный приверженец стана Nintendo или чего-то в этом духе, а потому что тогда многие компании заявляли о том, что скоро выйдут на этот рынок со своими консолями, и почти все они не вызывали каких-то сильных эмоций. Помню, как мы между собой спорили, что лучше — 3DO или Amiga CD32, — так что консоль, умевшая работать с 3D и обладавшая CD-приводом, не была чем-то новым, даже несмотря на то, что ее делала Sony. Все это были абсолютно непроверенные имена в игровой индустрии, в точности как Microsoft десятилетием позже. Но PlayStation в итоге стала глотком свежего воздуха.

PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 2)

Внутренняя начинка PlayStation. Благодаря инженерному гению Кена Кутараги и его команды, система получилась очень простой в работе и производстве. Во многом именно это качество позитивно сыграло свою роль в войне с сеговской Saturn, которая с технической точки зрения была устроена очень сложно. Впоследствии, по мере технологического прогресса, внутренняя начинка поздних моделей первых PlayStation постоянно менялась и упрощалась. 

 

Фил Харрисон

Бывший президент SCE Worldwide Studios. В начале поколения Xbox One успел побывать корпоративным вице-президентом в Microsoft

Помню, подумал, мол, «Господи, название просто отвратительное, и его точно все невзлюбят». Своими мыслями я поделился с Токунака-саном (президентом SCEI) на что он сказал: «Да это пустяки. Слышал бы ты, что люди говорили о Walkman».

 

СТАРТ

Продажи PlayStation стартовали в Японии 3 декабря 1994 года по цене в 39 800 иен, за девять месяцев до выхода консоли в США и Европе. Игроки сразу же раскупили все 100 000 консолей, а остальные 200 000 были проданы в последующие 30 дней. Одним словом, это был триумф. С одной стороны, благодаря сильной линейке стартовых игр, которую возглавлял намковский порт аркадного хита Ridge Racer, а с другой, благодаря относительно низкой цене софта для этой консоли.

 

Сюхей Ёсида

президент SIE WS

Утром 3 декабря 1994 года, в тот день, когда стартовали продажи PlayStation в Японии, я стоял около магазина Yodobashi Camera в токийском районе Синдзюку, наблюдал за тем, как народ сметал новенькие PlayStation и игры к ней, включая Ridge Racer и Parodius. Возникло такое ощущение, что все люди в этом магазине находятся для того, чтобы купить себе PlayStation, и каждый новый обладатель консоли выходил из магазина с широкой улыбкой.

Кажется, мы отгрузили в розницу порядка ста тысяч консолей, и весь наш запас закончился примерно за неделю. Это был выдающийся запуск — люди просто поверить не могли в трехмерную графику как на игровых автоматах и качество звука как у CD. Особенно здесь выделялась Ridge Racer, которая демонстрировала самую настоящую трехмерную картинку.

 

Хирояки Ёторияма

геймдиректор, создатель Soul Blade и SoulCalibur

Я был одним из первых покупателей PlayStation. Возможно, одним из главных плюсов тогда была цена на игры — игры для PlayStation стоили где-то вполовину меньше обычной розничной цены типичной видеоигры тех лет. Будучи увлеченным геймером, почти всю свою зарплату спускал на игры. Я тогда жутко был охвачен новыми идеями, концепциями и дизайном в новых проектах.

 

PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 2)

Обложка британского журнала Edge. На обложке — PlayStation. Любопытно, что это была не настоящая консоль, а пустая коробка, поскольку настоящую консоль журналистам тогда раздобыть не удалось, а у британского отделения Sony была только пустая коробка

 

Джейсон Брукс

бывший главный редактор журнала Edge

Из-за того, что Sony четко контролировала оптовую цепочку по всему миру, до Великобритании или других стран смогли добраться считанные консоли — на самом деле Sony просто-напросто запретила экспорт своих систем. И те несколько приставок, которые смогли оказаться за пределами Японии, были куплены в обычном магазине — одна штука в руки — по цене где-то в 245 фунтов, если перевести с иен. Неудивительно, что уже в Великобритании эти консоли стали стоить все 800 фунтов, поскольку «серые» торговцы хотели нагреть руки на хайпе первых фанатов.

 

Джек Каздал

художник, Rez и Space Channel 5; соучредитель 17-Bit

Я на самом деле прилетел в Токио прямо на старт продаж, но консоль купить нигде нельзя было — ее полностью распродали. Очень большой босс из Enix Japan, Футами-сан, проводил мне экскурсию по офисам Enix и между делом обмолвился, что где-то на задворках Синдзюку есть такой неприметный магазинчик, и что там вроде как есть одна консоль. И в итоге так и оказалось! У меня где-то даже есть фотография, как я стоя в том магазинчике целую свою первую PlayStation.

 

Эд Фрайс

Бывший вице-президент игрового направления в Microsoft и один из основателей команды Xbox

Я тогда все еще руководил командой разработчиков Microsoft Word, любил игры и играл в них все свое свободное время и надеялся когда-нибудь вернуться в игровую индустрию. И всего через год я уже рулил игровым издательством Microsoft. Поначалу PlayStation представлялась нам как потенциальный союзник. Например, в области спорта и Microsoft, и Sony активно конкурировали с EA. Поэтому я встретился с Келли Флок из Imagesoft, принадлежавшей Sony, и мы обсуждали нашу возможную совместную конкуренцию с EA. Из этого ничего не вышло. Потом я встретился с Джоном Смедли из Verant и мы какое-то время всерьез обсуждали возможность издать EverQuest, но и из этого тоже ничего не вышло. Ну а уже потом, сильно позже, мы стали конкурентами, когда Microsoft выпустила свой Xbox в 2001 году.

 

PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 2)

Король поп-музыки Майкл Джексон в окружении гендиректора Sony America Майкла Шулхоффа и Фила Харрисона из SCEE пробует PlayStation на E3. Май 1995 года

 

Крис Диринг

Бывший президент Sony Computer Entertainment Europe

После запуска на японском рынке люди в Токио считали, что нам сразу же надо запускать консоль в Великобритании, Франции и Германии. Но к нашему старту 9 сентября 1995 года нам удалось все устроить на 15 разных рынках. Что мне больше всего нравилось, так это наши ежегодные конференции, на которых мы рассказывали наши истории сражений и делились найденными слабыми местами конкурентов. Еще мне очень нравилось, что нам удалось обзавестись эксклюзивами для PlayStation, особенно семейными франшизами от Disney. Я еще по кинобизнесу знал, что сильные игры помогают компании двигаться, зажигают ее сотрудников энтузиазмом и чем-то вроде гордости. Ну и потом, такие игры всегда приятно продвигать, их продвигают и сами розничные торговцы с большим удовольствием. И наблюдать, как все твои теории воплощаются в жизнь и как они начинают приносить плоды — вот в этом был самый главный кайф.

Консоль PlayStation Classic выходит 3 декабря 2018 года.