Бывший продюсер Assassin’s Creed Джейд Реймонд прокомментировала лутбоксы в Star Wars: Battlefront II и поделилась мнением об облачном гейминге

Бывший продюсер Assassin's Creed Джейд Реймонд прокомментировала лутбоксы в Star Wars: Battlefront II и поделилась мнением об облачном гейминге

Бывший продюсер знаменитой серии Assassin’s Creed, а ныне генеральный директор EA Motive, была одной из популярнейших персон на саммите GamesBeat 2018 в Калифорнии. Беседа с Джейд Реймонд транслировалась в Twitch</strong>. Интервьюер Дин Такахаси с GamesBeat расспросил ее о неудобной ситуации с лутбоксами в последней игре по «Звёздным Войнам«.

«Я хочу сказать, что наша команда очень усердно работала над игрой и усвоила в процессе много важных моментов, которые были переданы DICE, чтобы те продолжали активно заниматься игрой. EA — это хорошо обучаемая компания, которая постоянно совершенствуется и не допускает повторения одних и тех же ошибок». 

Стоит отметить, что студия EA Motive работала над сюжетной кампанией Star Wars Battlefront II, где лутбоксы не играли никакой роли. Сейчас же команда занята совершенно новым IP в открытом мире, который может быть анонсирован на июньской выставке E3

Бывший продюсер Assassin's Creed Джейд Реймонд прокомментировала лутбоксы в Star Wars: Battlefront II и поделилась мнением об облачном гейминге

Затем Реймонд рассказала о своём видении будущего ААА-игр и упомянула облачные технологии как самый большой фактор изменений. 

«Существует много вещей в игровой индустрии, которые, как мне кажется, будут продолжать меняться. Думаю, я над ними решительно поработаю в ближайшие годы. Один из таких аспектов — облачные игры и потоковые сервисы. Прежде всего, это даёт много возможностей с точки зрения творчества. Если вы вспомните первые выпуски Assassin’s Creed, которые выходили в эру PS3 и Xbox 360, то поймёте, как дополнительная вычислительная мощность однажды уже помогла нам создать богатый открытый мир, в котором можно было залезть на любую вышку. Теперь, если вернуться к сегодняшнему дню, облачные технологии, которые, разумеется, накладывают определённые ограничения с точки зрения затрат на содержание серверов, могут помочь нам воссоздать максимально реалистичный мир с правдоподобной физикой, тысячами ИИ-персонажей и миллионами одновременно играющих пользователей. Я думаю, что люди, которые сделают ставку на эти технологии и реализуют что-то совершенно из ряда вон выходящее, будут иметь огромный успех, и мы увидим в играх то, чего никогда не видели раньше».

Облачные игры уже давно стали предметом обсуждения в игровой индустрии. В этом году, наконец, состоится релиз Crackdown 3. Ее многопользовательский режим построен на технологии Cloudgine, которая теперь интегрируется в Unreal Engine 4 после того, как Epic приобрела шотландскую компанию по программному обеспечению.