Как создавался BioShock

Как создавался BioShock

Известно, что создание видеоигр — занятие крайне непростое и мучительное. Создание бестселлера, который задает новую планку качества в индустрии, происходит в разы сложнее и мучительнее. Саймон Паркин из Eurogamer рассказал непростую историю создания знаменитого BioShock</strong>.

25 января 2007 года выдалось холодным даже по суровым меркам бостонской зимы. Тем утром с десяток ведущих членов крепко спаянной команды разработчиков BioShock в тайной комнате в центре города толпились за односторонним зеркалом. Поскольку за стеклом собралась группа незнакомцев, которые не знали, что за ними наблюдают, представители Irrational Games старались не шуметь. После пяти лет сложной разработки, за время которых место действия игры перенеслось с заброшенной космической станции, населенной инопланетными угрями, глубоко под воду, в утопический проект, накрывшийся медным тазом, стоявшие за стеклом люди хотели увидеть своими глазами, был ли оправдан их тяжкий труд, все их бессонные ночи и семидневные рабочие недели.

Кен Левин, художественный руководитель игры, держал перед собой листочек, на котором был написан список имен незнакомцев и их профессии (всем присутствующим было сильно за двадцать). Охранник, строительный подрядчик: это были геймеры-синие воротнички. Через стекло Левин и его команда наблюдали за тем, как все приглашенные расселись перед телевизорами, расставленными по помещению, и приступили к игре. Они стартовали в самом начале — когда над океаном происходит авиакатастрофа. Персонаж, единственный выживший, плывет к маяку неподалеку, где обнаруживает лифт, который уносит его в гнетущую величественность разрушенного города Восторг.

Примерно час спустя мужчины положили свои контроллеры и приступили к ответу на вопросы, касавшиеся того, что они только что видели и во что играли. Игроки говорили искренне, совершенно не подозревая, что разработчики все видят и слышат. Отзывы были сокрушительными. Игра была слишком мрачной. Они не понимали, куда и и зачем им нужно идти. Им надоело собирать трофеи. Никто не доверял Атласу, чей безэмоциональный голос разом обеспечивал и торжественную встречу и выступал в качестве гида по Восторгу. Один из участников тест-показа описал Атласа, который в то время говорил с южным говорком, как у Моргана Фримена, как «развратного полковника Сандерса». Другой игрок каким-то образом умудрился упустить из вида тот факт, что Восторг был подводным городом. Большая часть собравшихся нашла сюжет совершенно замороченным.

Отзывы были понятными. Ранимыми. Поскольку до выхода игры оставалось всего лишь несколько месяцев, у разработчиков возникло искушение разнести критику геймеров, а не прислушаться к ней. Кто-то из них даже указал на тот факт, что один из игроков, по всей видимости, даже не знал, как правильно держать контроллер. Кто-то принялся ставить под сомнение осведомленность пользователей: быть может эти люди не очень образованы для того, чтобы понять все высоколобые отсылки игры? Кто-то высказал предположение, что они, наверное, показали не те фрагменты проекта. Джонатан Чей, один из трех соучредителей Irrational Games, предположил, что то, как было организовано это мероприятие, оказалось такой же большой проблемой, как и сама игра. Но за всеми этими высказываниями каждый из них понимал, что все, что они только что услышали, было правдой.

«В какой-то момент их ответов на вопросы я вдруг понял, что взять и занять враждебную позицию — это полная хрень, — вспоминает Жан Поль ЛеБретон, один из разработчиков уровней в BioShock. — Если они что-то не поняли, то моим первым инстинктом должно было быть желание выяснить, как сделать все более понятным, но при этом ничего не испортив. Порой мнение игрока совсем неприятно, иногда критика рассеяна. Но это критика». Левин, на чьих плечах лежал груз подводного мира, обошедшегося в 25 миллионов долларов, согласен. «Последнее, что мы хотим сделать, так это просто отправить в печать все как есть, ничего не меняя, просто потому, что мы уже сделали свою работу, — говорит он. — Вспоминая подобные случаи, ты думаешь о таких днях, как о неких высших точках, потому что это одни из тех ингредиентов, чтобы сделать что-то особенным. Приходится платить такую цену».

***

Пол Хеллквист был уволен в первый же день своей работы в Irrational Games. «Это была такая фирменная шутка, которую отпускал Левин по отношению к новым сотрудникам, — вспоминает он. — И это работало». Это весьма необычный способ поприветствовать нового члена команды в любой компании, она вполне подходит для приколов, которые откалывают в колледжах. Но, вполне возможно, это было оправдано небольшим размером студии и отсутствием опыта на тот момент. Хеллквист, у которого вообще не было никакого опыта работы в индустрии, начал трудиться в Irrational в сентябре 1999 года, когда компания располагалась в офисе с четырьмя комнатами и широкими окнами.

«Irrational была маленькой, у них тогда было настолько мало денег, что они могли нанимать лишь таких неопытных, совершенно ничего не понимающих в индустрии сотрудников, типа меня, — говорит Хеллквист. — Когда я начинал, то команда, отвечавшая за дизайн уровней, состояла из трех моддеров, которых возглавлял Иэн Фогель. Я не имел опыта, но компания была вынуждена работать с нами из-за крайне ограниченного бюджета».

Как создавался BioShock

Кен Левин в конце 1990-х за работой в студии Looking Glass

Левин основал Irrational Games вместе с Джонатаном Чеем и Робертом Фермиром в 1997 году, когда ему шел 31 год. Команда состояла из бывших сотрудников Looking Glass, еще одного игрового разработчика из Массачусетса, и поначалу работала в офисах Looking Glass. «Мы были крошечной компанией, в которой трудилось всего 20 человек, — вспоминает Дэн Каплан, отвечавший в BioShock за программирование геймплея. — В любое время кто-то высказывал какую-нибудь клевую идею и вся компания ею тотчас заражалась. Мы могли достигать отличных результатов даже с маленькими творческими усилиями. В компании царило самое настоящее чувство единства».

Первым проектом Irrational был System Shock 2, хоррор с научно-фантастическим уклоном, в котором впервые было реализовано множество новых приемов в интерактивном повествовании. Эту игру команда создавала совместно со своими бывшими коллегами из Looking Glass. Спустя год после выхода System Shock 2 Левин выслал издателю, Electronic Arts, идею продолжения, уместившуюся на двух страницах. В этом документе кратко рассказывалось о том, как могла быть раскрыта интригующая ситуация предыдущей игры. EA отвергла эту идею, во многом из-за того, что System Shock 2 хоть и собрал хорошую критику, но оказался коммерчески неудачным продуктом.

И пока Irrational продолжала работать над другими проектами — Deep Cover (отмененная впоследствии игра, создававшаяся совместно с Looking Glass), Freedom Force и The Lost (готовая, но так и не вышедшая из-за юридических сложностей) — Левин хотел вернуться к свободному, погружающему стилю повествования.

Первое демо того, чем мог бы стать BioShock, было создано в 2002 году с использованием движка Unreal Engine 2 для первого Xbox. Но действие в том первом демо разворачивалось вовсе не в Восторге, а на космической станции, захваченной генетическими мутантами. Дизайн врагов был напрямую позаимствован из второсортной фантастики, а персонажи носили рабочие названия, вроде «человека-угря» и «человека-желе».

Как создавался BioShock

Прототип того самого «человека-желе», который так и не был включен в игру

На тот момент сюжет крутился вокруг Карлоса Куельо, «культового депрограммиста» (Левин взял это имя у одного из штатных программистов Irrational). И пока команда пыталась понять, какую именно игру они стремятся создать, как она должна выглядеть, потихоньку стали расходиться слухи о том, что студия работает над потенциальным продолжением System Shock.

Жан-Поль ЛеБретон, выросший в Техасе, решил устроиться на работу в студию после того, как прочитал о том, что она трудится над духовным преемником System Shock 2, игре, которая и побудила его пойти в индустрию. На последнем собеседовании в Irrational с ЛеБретоном решил поговорить лично Левин, их встреча была куда менее конфронтационной, чем в случае с Хеллквистом.

«Мы много говорили о Civilization 4, которая как раз только вышла, — вспоминает ЛеБретон. — Кен открыл упаковку с игрой и вытащил оттуда плакат с древом технологий». Юный дизайнер был очарован Левином. «Я считал, что нахожусь рядом с героем, — рассказывает он. — Он был харизматичен, красноречив и увлечен всем тем, что увлекало меня. Мы собирались работать вместе и поднять стандарты того, какими должны быть игры. Я был взбудоражен».

У Левина явно был талант к поиску и вдохновению молодых геймдизайнеров. Посетив местный магазин видеоигр, он нашел Билла Гарднера, впоследствии ставшего ведущим дизайнером уровней в BioShock, хотя на тот момент стоял за прилавком. «Кен был постоянным клиентом, — рассказывает Гарднер. — Мы с ним как-то разговорились и он пригласил меня попробовать сменить работу и перейти к ним в качестве сотрудника по обеспечению качества».

В первый же рабочий день Гарднеру поручили протестировать одну игру. Спустя несколько часов к нему зашел Хеллквист и попросил его поделиться своими соображениями. «Я сказал, что это просто здорово, — рассказывает Гарднер. — Потом я спросил его о конкретном квесте, во время которого надо было убить пауков. Пауки ведь могли откладывать яйца и тем самым подрывать успешное продвижение, а это не очень хорошо».

Хеллквист схватил Гарднера и потащил его туда, где сидели дизайнеры игры. «Вот так и получилось — в первый же день я влез в работу других людей, — говорит Гарднер. — Я был абсолютно не подготовлен, но доводы свои изложил. Но еще до того, как я открыл рот, кто-то завопил: „Никакие сраные паучата не должны учитываться во время прохождения этого квеста!“. И это был один из многочисленных страстных споров о дизайне. Но, как мне кажется, этот случай многое говорит о той среде, в которой нам приходилось работать».

***

В конце 2004 года Irrational официально анонсировала BioShock. Пресса и публика эту новость встретили восторженно, волна позитива захватывает и саму студию. Поскольку игра перешла из стадии предподготовки в стадию полномасштабной разработки, команда переезжает из лофта в Южном Бостоне в просторный офис в Куинси. В первый год над разработкой игры трудилась команда из шести человек. На протяжении следующих двух лет это число возросло до шестидесяти, отчасти благодаря денежным вливаниям видеоигрового издателя 2K, который приобрел студию в конце 2005 года (хотя об этом не объявляли до конца января 2006 года).

Первый трейлер BioShock

Учитывая столь стремительное расширение, студия пыталась сохранить свою культуру сплоченности. «На тот момент в Irrational придерживались плоской структуры: Кен на самом верху, под ним начальники отделов, потом группы художников, программистов, дизайнеров, — объясняет ЛеБретон. — Это хорошо подходило для студии небольших размеров. Атмосфера возникала из общего ощущения, что все делают очень мощные игры. Я чувствовал себя новобранцем, оказавшимся среди людей, давно уже находящихся друг с другом в окопах. Но я чувствовал, что вписываюсь».

Однако и в такой ситуации возникали проблемы, которые чуть не погубили разработку BioShock, и которые дали о себе знать во время создания BioShock Infinite, ставшей последней игрой Irrational Games, впоследствии закрывшейся.

***

Пока сюжет BioShock («современный кошмар на стыке религиозного фанатизма и неограниченных возможностей науки… в подводном комплексе», как гласил изначальный посыл Левина) постепенно обретал черты, художественная команда никак не могла найти узнаваемый и яркий стиль для игры. «Проект изначально испытывал трудности в создании визуальной идентичности, — говорит Чей, отвечавший на тот момент в Irrational за разработку продукта. — Был момент, когда уровни выглядели как типичные серые коридоры космической станции, а противниками были обычные мутанты, с которыми уже приходилось сражаться сто раз прежде».

Как создавался BioShock

Жан-Поль ЛеБретон

Часть проблем проистекала из творческих разногласий, существовавших между отделами, что мешало команде дизайнеров и художников работать совместно. «Когда я только стал трудиться в компании, между художниками и дизайнерами уже существовали трения, — рассказывает ЛеБретон. — В самом начале 2006 года мы наняли нового художника уровней, которого звали Хоги де ла Планте. Он был в курсе этих культурных трений и попросил разрешения на работу со мной в качестве недельного эксперимента по части создания уровня, и мы с ним очень плотно поработали в очень небольшом пространстве».

«Мы с ним на тот момент были новенькими, и поэтому у нас отсутствовали исторические разногласия между разработчиками и художниками Irrational, которые и оказывали влияние на других ветеранов студии, — рассказывает де ла Планте. — Мы вместе работали над изначальным внешним видом Аркадии и в итоге сделали несколько комнат уровня, которые впоследствии стали частью Чайного сада». Когда Левин увидел результаты работы этих двоих, он заявил, что это первый пример того, что он называет «следующим поколением» визуального стандарта. «Кен показал нашу работу всей студии в качестве примера локации BioShock, то, что может получиться в рамках междисциплинарного сотрудничества, — продолжает де ла Планте. — Я себя тогда чувствовал на высоте, потому что Irrational была моим первым местом работы в качестве полноценного разработчика».

И хотя разногласия никуда не исчезли в рабочем процессе, они не стали хуже, не выросли до того уровня, когда могли бы погубить потенциальный блокбастер на начальном этапе производства. Тем не менее, возможно из-за равнодушия издателя к System Shock 3, Левин стремился увести всю свою команду подальше от киберпанка. «Взаимоотношения Кена с дизайнерами все больше принимали соперничающий характер, — говорит ЛеБретон. — Я думаю, что то давление, которое испытывал Кен в попытке создать успешный блокбастер, и есть та причина его дрязг с командой».

Несмотря на естественные трения творческого характера, которые возникают у многих команд при работе над блокбастерами, большинство самых ярких и запоминающихся идей BioShock возникли как раз из успешного сотрудничества. ЛеБретон заявляет, что именно он автор идеи контроля за разумом, как способа дать понять игроку, что делать дальше. «Я думал, что эти „подсознательные посылы“ 1950-х, что можно увидеть в фильмах, типа „Маньчжурского кандидата“, могут быть свежим способом ограничить доступ игрока, вместо обычных закрытых дверей и ключей. Идея состояла в том, что Атлас провел некие манипуляции с персонажем, и поэтому мог им управлять».

На протяжении первой половины 2006 года Хеллквист написал набросок сценария для каждой локации в игре, чтобы Левин мог начать работать над черновым вариантом диалогов. У Хеллквиста была идея сделать контроль специальной фразой. Изначально он использовал единственное слово, «Excelsior» («Эврика!»), но потом его заменили на «Cedo Maiori» («Я уступаю старшему»). Но эти фразы были слишком очевидны, они демонстрировали предательство Атласа. Разработчикам требовалась более разговорная фраза, которую легко можно было незаметно подсунуть в диалог.

Как создавался BioShock

Так выглядит первое описание игры разработчиками издателю

Так как команда готовилась к показу игры на E3 в 2006 году, Левин начал работать над маркетинговым слоганом. Свой выбор он остановил на «Готовы ли вы убивать людей, даже невинных, ради выживания?». Фраза прижилась и позднее была использована Левиным в первом наброске сценария, где стала известна как выражение «Будь любезен».

Но не каждый аспект игры рождался так легко. В какой-то момент команде нужно было создать демо для американского журнала Game Informer. Журнал планировал поставить статью о BioShock главной темой номера. «Поэтому нужно было сделать что-то, что произвело бы впечатление, и дедлайн был поставлен очень жесткий, — говорит ЛеБретон. — Среди нас возникло обсуждение того, каким должен быть представлен ИИ в этом коротком демо. Кто-то упомянул о юрких киберниндзя из System Shock 2 в качестве ориентира. Тут Кен снял свои очки и как заорет: „Я и слышать ничего не хочу ни о каких сраных киберниндзя!“»

Когда Пол Хеллквист, ведущий дизайнер уровней в проекте, попытался вмешаться, Левин заорал: «Заткнись!» «Все сразу же замолчали, — вспоминает ЛеБретон. — Я тогда в Irrational проработал совсем немного, и поэтому не совсем понимал, как мне быть. Другие явно были расстроены, и судя по выражению их лиц, я понимал, что такое уже случалось и раньше».

«Одной из главных тем в разработке BioShock были противоречия между нашей изначальной целью выпустить духовное продолжение System Shock 2 и необходимостью сделать очень успешную консольную игру для массового рынка, — вспоминает ЛеБретон. — Вскоре после очень яркого показа на E3 в 2006 году и обсуждений с маркетинговым отделом 2K к нам пришел Левин и объявил всем, что продавать мы эту игру будем как шутер — но не расстраивайтесь, мы по-прежнему делаем все тот же умный гибрид из RPG и шутера, просто нам потребуется внести кое-где незначительные правки и корректировки, чтобы игра была понятна любителям Halo». Ведущий художник Шон Робертсон понимает, почему 2K решилась на изменения. «В то время игра, действие которой происходило в подводной неудавшейся утопии, да еще которая поддерживала объективизм, точно не тянула на то, что придется по вкусу публике», — говорит он.

По мере того, как разрастался бюджет, все сильнее ощущалось стремление сделать что-то понятное массовому рынку. ЛеБретон считает, что вспышки гнева у Левина были обусловлены не только стремлением к творческой строгости, но и страхом. «Мне кажется, что это было связано с растущим недоверием к людям, которых он нанял». Столь сильная реакция Левина на «киберниндзя» также могла быть связана со внутренним противоречием между его собственными интересами ботаника и желанием, чтобы его работа была понятна как можно большей аудиторией, чтобы его уважали как творца не только в рамках ярых потребителей видеоигр. В своем интервью BAFTA в 2013 году Левин откровенно рассказал о том, как он, одинокий ребенок, сам с собой играл в Dungeons & Dragons. Видеоигры были «единственными моими друзьями», — говорил он тогда. «Все, что напоминало Кену о задротских корнях, из которых вырос BioShock, его попросту ужасало», — объясняет ЛеБретон.

ЛеБретон утверждает, что подобные инциденты на повышенных тонах случались регулярно на протяжении всего времени, что BioShock находился в разработке. «Всегда находилась какая-то причина, — говорит он. — Всегда находился кто-то, кто „вставляет палки в колеса“, как выражался Левин, описывая свое время в Looking Glass, когда он сражался с эго дизайнеров и программистов. Он чувствовал давление, и возможно считал, что люди попросту не видят шаткости всей ситуации, или не могут широко окинуть взглядом весь проект».

Чей, которого к тому моменту откомандировали налаживать работу австралийской студии 2K, но который все еще продолжал большую часть времени проводить в Бостоне, согласен. «У нас с Кеном была исходная идея того, что мы пытаемся создать. Даже если мы не могли ее увидеть в очередной сборке, она продолжала играть важную роль для нас и мы верили в нее, пытаясь поделиться нашим видением с остальными, которым это было недоступно. Конечно, легко поддаться негативным эмоциям, но в качестве руководителя разработки нужно уметь держать себя в руках, иначе, в противном случае, легко сбиться с курса».

Вспоминая то время, ЛеБретон способен только посочувствовать любому креативному директору, работающему над игрой-блокбастером. «От них ждут, что они будут богами и понтификами больших совместных проектов, способные справляться и с финансовыми трудностями, и с бытовухой, что обязательно случается при создании игр. Они должны отстаивать свое решение перед командами, а потом и перед миром. Иногда они получают слишком много внимания, а иногда не очень».

Находясь на посту директора, у Левина была нужная дистанция, с которой он мог давать ценные рекомендации и советы. «Помню, как в самом начале у нас возник вопрос, связанный с логистикой квеста в Форте Веселый, — рассказывает ЛеБретон. — В ситуацию вмешался Кен и предложил идеальное решение. Он высоко ценил подобные победы. Помню, как поначалу признавался, что себя в проекте видел кем-то вроде Кассандры, греческой принцессы, у которой был и дар и проклятье пророчества».

***

Еще одним источником проблем для команды Irrational и издателя 2K стали Маленькие Сестрички, маленькие девочки, собирающие стволовые клетки из трупов по всему Восторгу. Свою жизнь Маленькие Сестрички начали в форме бронированных слизняков, и хотя впоследствии дизайн был изменен на маленьких девочек, они оставались уязвимыми. Геймер должен был на них охотиться. Такое убийственное взаимодействие в итоге выросло в идею, что игрок мог бы «спасти» Маленьких Сестричек, исполняя обряд экзорцизма.

Как создавался BioShock

Первый набросок слизняка, собирающего АДАМ. Потом он был заменен на Маленьких Сестричек

«Какое-то время это выражалось в форме плазмида, которым нужно было в них стрелять, — вспоминает ЛеБретон. — От каждого выстрела они начинали корчиться и исторгать из себя моллюска, а их защитники, Большие Папочки, воспринимали это в качестве знака агрессии, и начиналась мощная заварушка. Спасение девочек являлось мучительным процессом, и было совершенно неясно, что „спасая“ их, делаешь ли ты им лучше».

К концу 2006 года Левин и Чей были недовольны системой. «У нас все никак не получалось понять, как заставить их работать как надо, и мы даже не раз думали о том, чтобы убрать их из игры», — рассказывает Левин. Отчасти проблема состояла в том, что если игрок выбирал спасение Маленьких Сестричек, а не их убийство, то за это он получал заметно меньшую награду. Один из членов команды вспоминал потом, как босс 2K Грег Гобби заметил: «Мы не будем выпускать продукт стоимостью в 25 миллионов долларов, в котором игрока наказывают за то, что он делает что-то правильное». Более того, 2K жутко нервничала из-за того факта, что игрок мог убивать детей, что в свою очередь могло привести к ужесточению возрастных рейтингов. «Мы понимали, что это никуда не годится, — говорит ЛеБретон. — Помню, как я однажды загрузил Deus Ex в присутствии команды, чтобы убедиться, что, да, во второй миссии игры можно было убивать детей, но это еще было возможно в игровой индустрии в 2000 году, до скандала с Hot Coffee…».

«То, как игрок взаимодействовал с Маленькими Сестричками, всегда было щекотливым вопросом, — говорит Чей. — Вовсе не из-за того, что на этот счет думали топ-менеджеры, а из-за того, что по этому поводу скажет пресса и общественность. Вот это нас и правда волновало. Скандалов мы не хотели, и совершенно не хотели, чтобы жаркие споры заслонили истинный смысл игры. Мы должны были найти решение, которое побуждало бы игрока к принятию сложных решений, вместе с этим не вызывая у него желания пойти на нас с вилами».

«Ради этого пришлось включить большой литературный „костыль“, о котором я и сегодня не могу вспоминать без содрогания, — рассказывает ЛеБретон, — но, вероятно, это был единственный путь, учитывая остальные ограничения».

***

Когда разработка BioShock вошла в финальную стадию, усилилось и давление на команду, вынужденную работать еще больше. «Тяжелее всего пришлось, когда было объявлено о шести- и семидневной рабочей неделе», — говорит ЛеБретон. По словам дизайнера, решение о том, что команда должна работать без выходных, исходило лично от Левина; продюсер игры, Алисса Финли (которая позднее стала главой студии 2K Marin), была против этой идеи. «Как-то я сомневаюсь, что эта идея принесла хоть какую-то пользу, — говорит ЛеБретон, — особенно учитывая моральный дух».

Команда искала самые разные способы справиться с возросшей нагрузкой. «Мне нужно было как-то отключиться от всех этих переработок, но как переключиться — я совершенно не знал», — признается Джон Аберкромби, работавший в то время программистом, и который потом стал главой по ИИ в BioShock и ведущим программистом в BioShock Infinite. «В пинбол играть желания не было, поэтому я решил заменить гранату, которой кидался управляемый ИИ гранатометчик, на трехмерную модель кота, который взрывался при соприкосновении с поверхностью». Этот мод Аберкромби назвал «Кот-острофой», но когда начальство узнало о его работе, он вынужден был пообещать, что не включит его в качестве «пасхалки». «Думаю, что они волновались по поводу ASCPA (Американское общество по предотвращению жестокого обращения с животными), которое если бы прознало об этом, то возникла бы масса проблем с прессой. Поэтому я сохранил для себя видео, и потом вернулся к борьбе с багами».

Увеличенный рабочий график совпал с началом разногласий среди костяка дизайнеров. «Трения между Полом и Кеном начались с того, что Кен получил больше непосредственного контроля над процессом разработки», — объясняет ЛеБретон. Хеллквиста все чаще не приглашали на ключевые встречи. «Скорее всего, причина состояла в том, что времени было в обрез, поэтому некоторые решения принимались самыми важными людьми, а Пола к их числу не причисляли или и вовсе считали препятствием в процессе принятия решений».

Как создавался BioShock

Потребовалось много времени и вариантов внешнего вида Больших Папочек, прежде чем они приняли всем известный вид

Хеллквист подтверждает подозрения ЛеБретона, обладая более полной информацией о причинах такого поведения. «Все происходящее меня расстраивало, и, в общем-то, именно это и повлияло на мое решение об уходе, — рассказывает он. — Но теперь, с расстояния в пять лет с момента тех событий, из кресла креативного директора, сегодня у меня совершенно другая точка зрения на ту ситуацию. Под конец разработки я был занозой в заднице у Кена. Я вечно оспаривал его мнения и директивы, а теперь, находясь на таком же месте, я могу себе представить, насколько он бесился. Тогда я должен был быть более шустрым, говоря „Окей, будет сделано!“».

Для Хеллквиста возникшие трения напомнили ему о самом первом дне работы в студии. «Я чувствовал, что несмотря на восемь лет, проведенных в Irrational, Кен все равно воспринимал меня как младшего дизайнера уровней, которого он уволил в свой первый день, — рассказывает он. — Я же полагал, что он должен меня считать ровней себе. Я считал, что мои мысли заслуживают большего веса, нежели чем они получали». Вынужденный уход Хеллквиста на обочину случился как раз в тот самый момент, когда ему было поручено улучшить Медицинский павильон, одну и областей в игре. «Меня больше не приглашали на встречи. Это было очень неприятно, но все свое разочарование я направил в создание этой области игры, стараясь сделать ее максимально крутой». Хеллквист уволился из Irrational Games примерно спустя два месяца после того, как закончилась работа над BioShock.

Несмотря на напряженную атмосферу, были и такие, кого это лишь подстегивало. Джордан Томас стал работать в Irrational в январе 2007 года в качестве старшего дизайнера уровней, за восемь месяцев до выхода BioShock. «Помню «голод», — рассказывает он. — Я пришел уже в самом конце, но запах соперничества можно было почувствовать. У каждого было, что показать. И если отбросить эго, когда начинает урчать движок коллективного намерения, вот тут наступает красота голого момента. Может ты был колесом, или топливом. Но в лучшие дни в Irrational это было совершенно неважно».

Томас, основавший потом с ЛеБретоном 2K Marin, где он стал режиссером BioShock 2, вспоминает ощущение восторга, когда дизайн встал на свое место. Однажды ночью он работал над областью игры, за которую был ответствен, Форт Веселый, в котором сошедший с ума художник Сандер Коэн держит игрока в плену. «Время — два часа ночи, и вместе со мной был Крис Клайн, ведущий программист на то время. Он занимался проверкой того, что я успел сделать. Я пытался показать ему большую заключительную сцену выхода Коэна, над которой бился на протяжении нескольких дней с помощью опытнейшего ЛеБретона. Но той ночью все задуманное испортил маленький баг. Крис в итоге уехал домой».

Томас же остался на рабочем месте, и в итоге решил проблему. «В той сцене Коэн спускается, аплодируя самому себе. Играют записанные на пленку аплодисменты, звучит музыка, но единственный человек, который все это наблюдает — это ты, его пленник. Преисполненный гордости, я вскочил на ноги, поднял руки вверх и проорал: „Я ЭТО СДЕЛАЛ!“ в абсолютно пустом помещении. Наблюдая за тем, как Коэн с восхищением оглядывает свой шедевр, я поймал себя на мысли, что, в каком-то смысле, понимаю его».

По мере того, как BioShock приближался к дате выхода, внутри команды росло и напряжение, но вдруг издатель игры сделал всей команде заявление: он дает студии дополнительные три месяца для завершения работы над игрой. Новость эта была двоякой: с одной стороны, разработчики получали еще три месяца для реализации всех своих амбиций, но с другой — это были еще три выматывающих как физически, так и психологически месяца с семидневными рабочими неделями. «Я был счастлив получить еще немного времени для шлифовки игры», — рассказывает Левин.

«Когда Кен встал перед всей командой и объявил о том, что у нас есть еще три дополнительных месяца для работы над игрой, я испытал смешанные чувства, — вспоминает Робертсон. — Мы уже порядком с ней намучались и были готовы выставить ее за дверь. Хотя, с другой стороны, эти три месяца мы рассматривали как возможность навести дополнительный блеск и выпустить в свет то, чем мы бы и правда гордились».

«Всякий раз, когда игра, над которой ты работаешь, работает глючно, это, безусловно, несколько деморализует, — рассказывает Кит Шелтер, помощник продюсера на проекте. — Когда же ты понимаешь, что свет в конце тоннеля отъехал еще дальше, вот тут ты испытываешь боль». Хеллквист согласен: «Когда прибавили несколько лишних месяцев к графику, это было одновременно благословение и проклятие. Я был взбудоражен, поскольку как раз столько времени нам требовалось, чтобы сделать нечто особенное, но проклинал, потому что понимал, что впереди у нас еще несколько напряженных месяцев работы».

Но для некоторых эта новость стала стимулирующим фактором, поскольку они были уверены, что проект, над которым они работают, близок к величию. «Мы ощущали потенциал этого проекта, и понимали что нам нужно еще немного времени, чтобы все встало на свои места, — рассказывает Гарднер. — BioShock во всех смыслах был тем самым проектом. Как мне кажется, музыкальная группа ощущает нечто подобное, когда готовится зайти в студию и записать прорывной альбом. Все дело в энергии».

Другие же члены команды все меньше верили в то, что игра станет успешной. «Я тот самый парень, который вечно ищет проблемы — с целью найти их решение, конечно, — говорит Чей. — И видимо из-за этого, у меня возникает весьма перекошенное восприятие продукта». Шелтер же высказывается еще менее двусмысленно: «Мне казалось, что она никому не будет интересна».

Тестовые показы игры за односторонним зеркалом в январе 2007 года лишь подтвердили их опасения. Но получив солидную долю критики, команда стала прилагать еще больше усилий. Художественная группа заново переделала все освещение, чтобы Восторг не производил такого мрачного ощущения. Было уделено много внимания переосмыслению управления, UI и обратной связи. Команда внесла в оборот «стрелку квестов», которая бы вела игрока к следующей цели (к огорчению большинства дизайнеров). Атлас теперь стал ирландцем. Было переделано введение, чтобы не возникало никакого непонимания в том, где именно разворачивалось действие игры. И по мере приближения конечной даты поднималась и уверенность команды.

Под конец работы над игрой встал вопрос, кого указывать в титрах. Чей-то конкретный вклад в создание видеоигры важен не только с точки зрения чувства полезности, но и как важная часть карьерного роста. При производстве блокбастера особенно сложно определить авторство, особенно если проект возглавляет кто-то обладающий индивидуальным творческим почерком.

«У Кена настоящая паранойя по поводу людей, которые приписывают себе то, что он считает своей работой, — заявляет ЛеБретон. — Он с огромной осторожностью подбирал людям их титулы в титрах, и та же ситуация повторилась и при работе над BioShock Inifinite. Я думаю, что в глубине души он прекрасно понимает, насколько совместным является процесс создания видеоигры, и он порядком терзался по отношению к тому, чем стал „гениальный“ BioShock. Могу его понять. Мой вклад в игру был значителен, но когда я в нее играю, то у меня такое ощущение, будто сделал для нее все и ничего. В создании видеоигры принимает настолько большое количество людей, что у каждого есть свой собственный взгляд».

Официальный трейлер BioShock

BioShock вышел 21 августа 2007 года. Рецензии были все как одна положительными. Irrational удалось преуспеть в достижении своей высокой цели: создать увлекательную, тематически богатую игру для массового рынка. Но команда была надломлена.

«Совершенно не помню, что я почувствовал, когда игра „ушла на золото“, но когда она вышла, я испытал своего рода послеродовую депрессию, — ответил мне Левин по электронной почте. — Твоя жизнь так долго была на чем-то сосредоточена, а потом вдруг ты просыпаешься утром и не понимаешь, чем тебе теперь заниматься. Это, я вам скажу, весьма здорово сбивает с толку. Над этой игрой я работал на протяжении долгого времени, и для меня это было нечто особенное. Я находился в каком-то странном месте, и теперь совершенно не понимал, чем же мне заниматься».

Похожие чувства испытывали и другие члены команды. Вскоре после выхода игры многие уволились, основали новые студии или перешли на работу в другие компании, где они могли бы выйти из тени Левина. «Такое часто случается, — объясняет Хеллквист. — Делать игры очень сложно. В каждую игру ты вкладываешь свою жизнь, и иногда у людей возникает желание сменить место, чтобы повторно зажечь огонь творчества внутри себя. Ты понимаешь, что не бросаешь своих товарищей в самый тяжелый момент. Это самое подходящее время для того, чтобы переключиться на что-то другое».

***

Несмотря на напряжение последних нескольких месяцев разработки BioShock и творческие трения, которые возникли задолго до этого, многие члены команды вспоминают то время с нежностью, так как отличные отзывы об игре и прошедшее время залечили ту боль.

«Безусловно, это одна из тех вещей, которыми я горжусь больше всего, — говорит Левин. — Это была игра, которую мы не делали под чьи-то ожидания. Мы делали то, что мы хотели сделать». Грант Чанг, один из трех аниматоров, работавших над BioShock, согласен: «Я тогда был совсем зеленым. Возможно, на то время я сейчас смотрю сквозь розовые очки, но это определенно были одни из самых ярких профессиональных переживаний за всю мою жизнь». Для Чея, который сегодня работает инди-разработчиком, это был жесткий, но полезный опыт. «Во время разработки мы научились куче вещей и попутно сделали что-то, что понравилось многим людям. Хотя, если бы сейчас представился шанс что-нибудь переделать, я думаю, что я бы переделал бой с Атласом. Сражения с боссами у нас выдались не очень».

«К Кену испытываю только уважение, — говорит Хеллквист. — Он научил меня играм, дизайну, нарративу и искусству создания игр, поэтому я всегда буду перед ним в долгу. Пусть Кен порой может быть непростым человеком в работе, но он нацелен делать свои игры выдающимися, и всю команду настраивает на достижение такой цели. Я постоянно стремлюсь к этому, и возможно, этому я научился у него».

ЛеБретону, который описывает работу над BioShock как «поворотный момент» в своей карьере дизайнера, полученный опыт дал «странное» ожидание будущей карьеры. «У меня возникла странная привычка, — говорит он. — Я соединил карьерный успех с самооценкой таким образом, что вся моя жизнь пошла под откос». В отличие от Хеллквиста, который впоследствии поработал креативным директором Borderlands 2 в Gearbox Software, ЛеБретон не пошел по похожему пути, который, вполне возможно, привел бы его к подобному посту. Несмотря на свой уход, у него остались теплые воспоминания от времени работы в студии. «Я скучаю по тем временам, — говорит он. — Irrational была группой классных ребят, работать с которыми было одно удовольствие». Сегодня ЛеБретон возглавляет «крошечную» команду в Double Fine, в которой, по его словам, он пытается достичь сочувствия, согласия и доверия.

«Посмотрим, как все сложится, — говорит он. — Разработка игр всех нас делает чудиками».